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Tecnología aplicada en el estudio del arte rupestre en la Cueva de Nerja

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La tecnología aplicada en el estudio del arte rupestre en la Cueva de Nerja ha ido evolucionando a lo largo de los años. De forma natural ha seguido el progreso que se ha llevado a cabo en la investigación de esta disciplina de forma general.

En este artículo vamos a tratar del interés por la reproducción y la documentación del arte rupestre, que nació desde el primer descubrimiento de pinturas prehistóricas, ya en 1879.

Hablaremos de los métodos empleados en cada época, de forma general, y de su transformación a lo largo del tiempo, con la revolución que ha ofrecido el avance digital, en continuo progreso. También de la utilización de esa tecnología aplicada en el caso concreto del arte rupestre de la Cueva de Nerja. Finalizaremos analizando un futuro muy cercano.

Los calcos en la documentación del arte rupestre 

Al comienzo, en el siglo XIX, la reproducción de estas representaciones artísticas se realizaba mediante calcos, que se llevaban a cabo a mano alzada o apoyando directamente el papel transparente sobre los trazos, algo inimaginable actualmente.

Este sistema se fue transformando para preservar la conservación y el calco se realizaba de forma indirecta: se obtenían fotografías de la pieza para luego calcar las formas sobre ellas.

Después los métodos fueron avanzando y el calco dejó de ser el sistema utilizado para la reproducción. Veamos toda la evolución que se ha ido dando a lo largo del tiempo.

Las tecnologías actuales aplicadas en el estudio del arte rupestre:

Desde esa fotografía analógica, se pasó a las imágenes digitales, con instrumentos que fueron pronto muy asequibles y que facilitaban la labor de todos los campos. En el arte rupestre se unieron esas instantáneas digitales con técnicas de retoque digital, favoreciendo de forma exponencial su reproducción, de una forma cada vez más fidedigna.

A este cometido se han ido uniendo multitud de progresos tecnológicos que han modificado de forma radical la actividad de los investigadores de este campo. La tecnología, además, sigue avanzando en un inexorable desarrollo que anuncia nuevos enfoques y cambios en la forma de aproximación a estas representaciones artísticas, tanto para los investigadores como para el público en general.

Veamos cómo ha influido esta transformación tecnológica en diferentes áreas del estudio del arte rupestre:

  1. En su documentación 

La documentación del arte rupestre tiene como objetivo registrar las dimensiones necesarias para capturar la realidad física de las pinturas y los grabados rupestres. Hay 2 de esas dimensiones que son esenciales: el volumen y el color.

Además las tendencias han cambiado y la investigación no busca únicamente el registro del elemento artístico sino que lo contempla como un objeto arqueológico con muchos factores que le influyen y que evoluciona a lo largo del tiempo.

Sin embargo, la mayor revolución en estos trabajos de documentación ha llegado con la posibilidad del registro de la tridimensionalidad, gracias al desarrollo de la tecnología. Se pasa de los calcos a partir de fotografías -ya fueran analógicas o digitales- a la reproducción tridimensional del objeto rupestre. Son 3 los medios utilizados para este gran logro: escáner láser, escáner de luz estructurada y fotogrametría de objeto cercano.

  1. En su visualización 

En el arte rupestre es muy habitual que la coloración haya sufrido alteraciones y no se perciba bien. Los avances digitales permiten unir las fotografías de alta definición y técnicas de retoque digital para resolver este problema.

Dos son las vías más utilizadas: el plugin DStrech y la imagen multi/hiperespectral. Con DStrech se mejora el contraste entre fondo y figura, de manera que la distribución de áreas pigmentadas se observa de forma más evidente por el espectador.

  1. En su reproducción 

Ya hemos comentado que los métodos de reproducción pasaron desde el calco directo al indirecto mediante la fotografía, primero la analógica y después la digital. Actualmente se utiliza la metodología de reproducción digital a partir de la textura de alta resolución de un modelo fotogramétrico, que se abre con un programa de edición de imágenes (DStretch, antes citado, suele ser el más utilizado) permitiendo un modelo en 3D.

  1. En la conservación de este arte 

Tal y como hemos ido comentando, la conservación es el objetivo fundamental y la utilización de las tecnologías digitales ha permitido el análisis del arte rupestre sin dañar el objeto de estudio, algo absolutamente clave.

  1. En la divulgación del objeto artístico

Las tecnologías digitales han permitido la reproducción del arte rupestre con la máxima fidelidad, incluso mejorando su visión por el ojo humano por lo que han posibilitado la difusión del mismo a todos los públicos cumpliendo, además, con el principio esencial de la conservación.

Tecnología aplicada en el arte rupestre en la Cueva de Nerja

En la Cueva de Nerja las técnicas digitales comenzaron a utilizarse en las etapas finales de la primera fase del Proyecto General de Investigación interdisciplinar aplicado a la conservación de la cavidad, en 2008. Actualmente se siguen empleando en la segunda fase de dicho Proyecto General.

Gracias a su reproducción se puede contemplar en el Museo de Nerja (visita incluida con la entrada a la Cueva de Nerja) en vídeos y en fotografías de alta definición. En la visita a la gruta no se puede mostrar para evitar su deterioro, ya que es extremadamente frágil.

Los objetivos para aplicar la tecnología en el estudio del arte rupestre de la Cueva de Nerja son:

  • La mejora y la corrección de los calcos originales que fueron realizados con las técnicas disponibles en la primera época de investigación de la cueva.
  • El aumento en el contraste de motivos que resultan difíciles de interpretar por el ojo humano, debido al desvaído de los pigmentos.
  • El complemento del registro arqueológico sin generar impacto alguno sobre signos y elementos figurativos.

Futuro de la tecnología aplicada a la investigación del arte rupestre

La aplicación tecnológica continúa avanzando y lo hace de forma muy rápida en nuestra sociedad. Hoy en día vivimos en un mundo basado en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), que busca la democratización máxima del acceso a la información. Una evolución fundamentada en un desarrollo tecnológico que sea próximo y asequible para todos.

En un futuro ya cercano, soluciones como la inteligencia artificial, el Big Data, la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual conquistarán diferentes y múltiples sectores, también el de la investigación, igualmente el del estudio de esta disciplina.

Futuro inmediato de la tecnología aplicada al arte rupestre en la Cueva de Nerja

En la Cueva de Nerja existe ya, de hecho, el proyecto de la realización de 2 Salas de Realidad Virtual que permitirán 3 objetivos fundamentales:

  • El acceso de la Cueva de Nerja a todas las personas, convirtiéndola en cercana y visible para aquellas con problemas de accesibilidad. Actualmente son muchas quienes no pueden visitarla, ya que cuenta con más de 400 escalones, desniveles y suelos irregulares. La Realidad Virtual les permitirá sentir que están dentro de ella.
  • La visión de las pinturas rupestres de la cavidad de forma cercana, ya que no se contemplan durante la visita, para preservarlas. Actualmente pueden admirarse en reproducciones fotográficas y videográficas en el Museo de Nerja, como comentábamos anteriormente.
  • Acercamiento del sector no turístico de la gruta: las Galerías Altas y las Galerías Nuevas. Su difícil acceso no permite visitarlas pero podrán contemplarse de forma virtual. Las simulaciones virtuales permiten mostrarlas al observador como si estuviera dentro de ellas.

Este artículo ha sido posible gracias al Instituto de Investigación de la Cueva de Nerja y al artículo «Tecnologías actuales al servicio de la documentación, estudio, conservación y divulgación del arte rupestre» de Juan F. Ruiz López, que ha sido un gran aprendizaje. Gracias.

*En la imagen vemos una fotografía de un ciervo solutrense de la Cueva de Nerja y la misma tratada con DStretch.

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